בתחילת שנות ה-2000, היו הרבה יצירות משחק ציוריות ייחודיות - חלק מסדרות המשחק קיבלו המשכים ייחודיים. לדוגמה, אותו Rayman 3: Hoodlum Havoc, והחלטות חסרות פחד הביאו להופעתם של "חלוצים" פתאומיים מאוד - כמו אליס והסימס של מקגי האמריקאית. לא היו הרבה שמות גדולים בתעשיית משחקי הווידאו בשלב זה, אבל אחד מהם בהחלט נשמע לעתים קרובות - טימותי ג'ון שפר. צייר אמיתי עם מראה יוצא דופן וגישה יצירתית, טים עובד ב-LucasArts Entertainment במשך יותר מ-10 שנים וזכור היטב על ידי גיימרים בזכות עבודתו על סדרת אי הקופים ופרויקטים נפרדים - Full Throttle ו-Grim Fandango. המשחקים הפופולריים מאוד של Shafer קיבלו לאחרונה רימאסטרים - אם פספסתם אותם מוקדם יותר, אז כרגע תוכלו להתעדכן בתג המחיר האזורי הסובלני למדי ב-Steam. בשנת 2000, טים קיבל החלטה קשה - הוא פרש מ- LucasArts, והקים חברה משלו בסן פרנסיסקו תחת השם Double Fine Productions. יחד עם שייפר הגיעו לשם כמעט כל אנשי המקצוע של קוד ועיצוב משחקים, שסמכו עליו יותר מהבוסים חסרי הפנים במקום העתיק. עם זאת, הצוות כלל מומחים מנוסים, ההימור היה גבוה מאוד - החברה החדשה נאלצה לשחרר רעיון ראשון משלה מספיק מוצלח כדי ליצור לעצמה שם בשוק הכלכלי, ומימוש רעיון המשחק לקח עד 5 שנים של פיתוח. אז, בשנת 2005, העולם שם לב ל"פסיכונאוטים", ו... נחנק ממחיאות כפיים! 88 נקודות באתר Metacritic, הרבה פרסים, כולל "משחק השנה" מבית EuroGamer ואפילו BAFTA 2006 לתרחיש הטוב ביותר. האם זו אופציה עליזה או תוצאה טבעית של עבודה קפדנית? בואו נגיע יחד ללב העניין בעוד שלוש עשרה שנים! משחק הווידאו נראה מאוד תכליתי - מצד אחד, איכות הגרפיקה די סבירה בהשוואה למתחרים, מה שככל הנראה מוסבר על ידי מחזור הפיתוח הארוך. אבל הדימוי הוויזואלי הייחודי, לעומת זאת, ראוי לתשומת לב - דווקא כתוצאה ממנו, עבודתו של שייפר תמיד הייתה קלה להבחין באחרים ברקע. חלקים גדולים או קטנים מאוד בגוף, טקסטורות זוויתיות בכוונה ומיניאטוריות פשוטה של העולם סביבנו עם טקסטורות מעובדות מושכים את העין באופן לא רצוני. סגנון החתימה של שפר וההיבט הייחודי שלו לעיצוב עולם המשחק היו ניכרים אפילו באמנות הקונספט המוקדמת של משחק הווידאו. שיחות ומוזיקה מהשורה הראשונה. כשמקשיבים לתקשורת של הגיבורים, קשה אפילו להכריז שהאמנים שלקחו את התפקיד במשחק הקולי של המשחק היו, באותה תקופה, חלק הארי של העולים החדשים שלהם, שפעם או פעמיים היו בעבר. לקח את התפקיד בתפקידים קטנים על התוכניות של LucasArts. כוכב אורח אחד היה ריצ'רד סטיבן הורביץ, שנתן קול לרז, הגיבור הראשי של המשחק. הוא פופולרי בזכות תפקידי הקול שלו כמו אלפא 5 בפאוור ריינג'רס, חומר אפור בבן 10 וזוני בסדרת Ratchet ו-Clank.
הפסקול גם משעשע את המאזין - יצירות יפות ולא פולשניות של 21 יצירות נכתבו על ידי פיטר מקונל, אותו פגש טים בזמן העבודה על גרים פנדנגו ו-Full Throttle. בתחילה, למשחק הווידאו היה צפוי פסקול פעיל, אך עיצוב הרמה התברר כמתאים ביותר למערכת "1 קלף = 1 מנגינה". לגבי המשחקיות, אלכס נווארה מפורטל GameSpot דיבר כאן בצורה מאוד מדויקת. הוא שם לב שיצירתיות מורגשת בכל ניואנס של המשחק, למרות העובדה שמדובר בפלטפורמה רגילה. יחד עם זאת, משחק הווידאו הולך בצורה חלקה מאוד גם כרגע, עצה אחת תהיה על היכולת לחבר ג'ויסטיק למחשב כדי להקל על השליטה. משחק הווידאו שוחרר במחשב ובקונסולות הראשיות (PS2, Xbox), והוא ללא ספק נוח יותר לתפעול עם מקלות מאשר עם עכבר ומקלדת. הגיבור הראשי - אחד - באמת יכול להמליץ לגיימר על כמעט הכל. בנוסף לפאזל של אישיותו, יש לו מערך שלם של כוחות פסיכולוגיים שיסייעו במעבר. המשחק עצמו די עשיר, אבל לא מאוד. הגיבור מקבל קבלה ל-9 אפשרויות - זה נעשה באופן שווה ומתבסס בסיפור המשחק, אבל במרווחים שבין שלבי השיעור נותנים לנו טעימה טובה מהריחוף החדש, הטלקינזיס, הפירוקינזיס וכו'. ובכן, אז במשחק וידאו אין תחושה כזו כאילו מיומנות מסוימת ניתנה לך לשווא - בשיטוט במוחם של הגיבורים המגוונים ביותר, יהיה צורך ליישם את כל הידע והכישורים שלך בקרב. לפני כן, ציינתי שפסיכונאוטים קיבלו את פרס ה-BAFTA עבור קו העלילה הטוב ביותר - וגם זו לא הייתה רק מחווה יפה של חבר השופטים. הרפתקאותיו של רז במחנה נראות מפותלות למדי ומלאות פניות פתאומיות. הדגש מתחלק באופן מתון בין מצב עולמם המוזר של בעלי יכולות ה-psi ויחסים בין-אנושיים עם מרכיבי הרקע הנפשי של הגיבורים. טים שייפר לא שכח את תו ההומור של המותג, שנמצא כאן בצורה של דמויות רפרנס (מישה בולגקוב, פרד בונפרטה) וחלקי עלילה עקרוניים, כמו אבקת סופר סנייז. כל זה מניח קוקטייל יפהפה של טירוף, שמחת ארקייד ומשיכה לתרחישים שיזרזו אפילו את הגיימרים התובעניים ביותר דרך האור הבדיוני בנשימה הראשונה.