Path of Exile - גדלו מפלצות בחווה והרגו אותן תמורת תגמולים

Pin
Send
Share
Send

צוות הפיתוח של Grinding Gear Games עבד תחת אור הירח כדי להביא את ההרחבה הבאה, Harvest, לשחקנים, שתראה שחקנים שואפים לגדל חוות... ובכן, לא כרוב ועגבניות, זה בטוח.

בליגת אתגר הקציר, השחקנים ירוצו דרך אושאבי, מפקח החורש הקדוש, שינחה אותך למצוא מטמוני זרעים ברחבי העולם. כשתפתחו את המטמון, תקבלו צרור זרעים, כמו גם פורטל לחורשת הקדושה בו תוכלו לשתול את הזרעים שלכם. ייקח להם זמן לגדול, אבל זה יעבור רק כשתמצא את המטמון הבא. כך, לא תחכו רק במשחק (או מחוצה לו) עד שהגינה שלכם תתבגר.

כשהזרעים שלכם מוכנים לקציר, תוכלו להפעיל אספן לידם – שתלתם אספן כוח חיים ליד הזרעים, נכון? - ומפלצות שונות יצוצו לך להילחם. כוח החיים שלהם ייאסף ותוכל להשתמש בכוח החיים הזה כדי ליצור פריטים שונים.

זוהי לולאת המשחק הראשית של Harvest, אבל זה לא כל כך פשוט. רק צריך לשתול זרע ברמה 1 ליד הקומביין כדי לעבוד, וזה יהיה "חלק גדול מהגינון שלך", אמר לנו כריס ווילסון מ-Grinding Gear Games. הסיבה לכך היא שהוא רצה שההיבט החקלאי של המשחק יהיה יותר משימת צד מאשר משהו ששולט בזמן שלך - או, כפי שהוא מנסח זאת, הוא לא רוצה ששחקנים יתלוננו, "רגע, הורדתי את ה-RPG ואתה גורם לי לבנות חווה?

הדברים מסתבכים קצת יותר כשיש לך זרעים ברמה 2. הם עשויים לדרוש שהם ישתלו ליד צמחים ספציפיים אחרים, או, בדוגמה שהוא הראה לי, אתה צריך לתעל כוח חיים מצמחים אחרים - או ליתר דיוק, למפלצות שהם מולידים לאחר שהרגת אותם. , - במקום משתמש בכוח החיים הזה ליצירה. אתה תנתב את כוח החיים הזה סביב הגינה שלך באמצעות צינורות זוהרים, ותעניק לגינה שלך מראה SimCity או ערים: קווי הרקיע עם האופן שבו אתה מציב בלוקים עם סוגי מבנים שונים וקווי חשמל/מים כדי לחבר את כולם.

זו צריכה להיות עיר בלילה, מכיוון שהגן חשוך והצמחים זוהרים באור כחול, סגול או צהוב מפחיד. הערתי על פנייתם ​​לווילסון, שאמר לי שהגנים "עושים שימוש רב בטכנולוגיית התאורה העולמית שלנו". חלק ממשאביו של הבוס אפילו נוצרו על ידי הצוות שעובד על Path of Exile 2, שלדברי ווילסון מייצג "קפיצה קוונטית" על פני הגרפיקה הרגילה של המשחק. רק הייתי רוצה לטייל באחד הגנים ופשוט להתפעל מיופיו, אם לא הייתי מפחד לבעוט למוות ברגל בצמח ולהוציא ממנו זאב.

כשקיבלנו פרסים על נושאים, וילסון נכנס למה שהוא כינה "התלהמות פילוסופית". "כשאתה מצטרף לליגה של Path of Exile, זה בדרך כלל נותן לך פריטים בקצב מהיר יותר ממה שאתה מקבל במשחק הרגיל." זה הגיוני שכן לתת לשחקנים את אותה רמה של פריטים למשחק נוסף בליגה עשוי להיראות כמו חיסרון. מצד שני, וילסון אמר שקבלת "כ-80%" מהפריטים מתוכן הליגה במקום משחק הבסיס גם רחוק מלהיות אידיאלי.

התוכנית של Harvest, לפיכך, היא לחלק הרבה פחות פריטים נדירים לתחזוקה של הליגה, אבל שמערכת היצירה בגינה תספק פריטים טובים ויעילים יותר - רק בתעריף נמוך יותר. זה יכול להוביל לכך ש-The Harvest תהפוך ל"ליגת יצירה מטורפת" שבה הכל חזק מדי, אבל הדרך שבה Path of Exile עובד, ניתן להסיר ליגות לאחר מספר חודשים ולאחר מכן לעבד אותן מחדש להכללה במשחק הראשי. כפי שאמר ווילסון, "נתיב הגלות הוא משחק על איזה פריטים אתה רוצה וכמה קשה ליצור אותם."

באופן כללי, גינון צריך להיות מתגמל, אבל לא גוזל זמן רב מדי או "מנוהל במיקרו", אלא אם כן אתה רוצה להשקיע בו הרבה. עיצובי מפלצות גם צריכים להיות ניתנים להתאמה אישית רבה, כך ששחקנים יכולים לבחור את רמת הקושי במפגשים שלהם, בדומה לליגת Metamorph הפופולרית, שבה שחקנים בונים מפלצות בוס משלהם כדי להילחם.

מבנים ייחודיים

כפי שקורה לעתים קרובות, למרכיבים הייחודיים בתוכן חדש יש לא רק השפעות חיוביות, הם "מעודדים אנשים ליצור דמויות בצורה שונה מהרגיל". דוגמה שווילסון הראה לי הייתה פרוטוטייפ Doryani, חתיכת שריון חזה שמאפשרת לך רק להתמודד עם נזקי ברק, ונותנת למפלצות את ההתנגדות שלך לברק, וגם מגינה על השריון שלך מפני נזקי ברק. לכן, תרצו ליצור דמות שמתמודדת רק עם ברק, אך עם זאת בעלת ההתנגדות הנמוכה ביותר האפשרית וערך שריון גבוה מאוד - הצעה מסובכת עבור מטיל ממוקד ברק! "זה מעודד שחקנים לחשוב כמו פאזל שאנחנו זורקים ולראות איפה החלקים נופלים", הסביר ווילסון. "ויכול להיות שאני מתחרט על זה מאוד".

עדכון זה עושה מאמץ משותף להפוך כלי נשק בשתי ידיים לאטרקטיביים יותר עבור שחקנים. לפיכך, כישורי "מחיא כפיים" - מיומנויות שפוגעות בקרקע ופוגעות באויבים - יעבדו טוב יותר עם דו-יד איטי מאשר עם מהירות ביד אחת. זה שנקרא "אגרוף מלחמה" מזמן רוח קדמון שמעתיקה את התקיפה שלך כל כמה שניות, מה שאומר שהיא עובדת טוב יותר עם נשקים דו-ידיים איטיים וחזקים יותר מאשר עם כלי נשק מהירים יותר ביד אחת. השני, Tectonic Slam, גורם יותר נזק ככל שיש לך יותר כוח. מכיוון שאתה תוקף בתדירות נמוכה יותר, יש לך פחות סיכוי "לנצל" את המטענים שלך ובדרך כלל לגרום יותר נזק.

"הוספנו כישורי לחימה למשחק לפני כחמש שנים, והם לא היו פופולריים במיוחד", אמר ווילסון על המעמד הבא של אהבה לצבור כישורים. הצעקה הסיסמית גורמת כעת למספר מסוים של התקפות עתידיות לגרום לנזק רב יותר, ושוב מספקת סינרגיה עם כלי נשק דו-ידניים והתקפות בודדות גדולות יותר שלהם. Rallying Cry מעניק אחוז מהנשק שלך לבעלי ברית קרובים, כולל מיניוני AI, וזה שוב יתרון לנשק דו-ידני עם הרבה נזק ממשי ולא קצב DPS. כמו כן, פעם זה נתן בונוס על סמך מספר האויבים הסובבים אותך, אבל עכשיו הוא מדרג את הבונוס שלו על סמך האיכות הכוללת של האויבים האלה, כך שזה לא חסר תועלת כשנלחמים בבוס בודד.

מותגים הם המעמד האחרון של מיומנויות לעבוד עליה. שלא כמו כישורים אחרים, הם למעשה חזקים מדי, ומאפשרים לדמויות לנקות רמות שלמות מבלי לעשות כמעט כלום. הם אמנם מתרככים ("איזה שחקן יתאר איך הם בונים את המתחמים שלהם לתוך האדמה"), הם גם מקבלים כמה יתרונות שימושיים. ווילסון הראה לי סרטון עבור Arcanist Brand, מאפשר לצרף לו מיומנות נוספת שנצמדת כשהוא פוגע באויב. במקרה זה, ה- Magma Sphere הוא שקיבל את ההצמדה, מה שהביא לחבורה של כדורי אש קטנים שקופצו על כל המפה.

אגרסיבי עם פסיבי

שינויים מתרחשים גם אולי בחלק המשמעותי ביותר של Path of Exile - עץ הכישורים הפסיבי, שלדברי ווילסון לא השתנה "במשך זמן רב ומביך".זה עבר כוונון ושופץ בכל מקום - במיוחד על מנת לשפר את האלמנטים שהוזכרו לעיל כגון כלי נשק בשתי ידיים, מותגים ו-warcry - וכמה כישורי מפתח חדשים נמצאים כעת גם על הלוח. חלקם נלמדו ממסת הכישורים שתוכלו להשיג מהרחבת הלגיון, בעוד שחלקם היו חדשים לחלוטין.

ואפרופו, ניצלתי את ההזדמנות לשאול כיצד הושג תוכן ההרחבה הקודמת. ווילסון אמר שהשחקנים אהבו את זה, אבל הצוות היה צריך "לעשות איזון מחדש" שייושם עם ההרחבה הזו, מכיוון שתכשיטי האשכולות וההשתוללות של Delirium יהפכו למשחק הראשי. הדברים יהיו קצת שונים הפעם, כאשר פורטלי Delirium הם פחות נפוצים מתוכן ליגה רגיל, אך סביר יותר להופיע אם יש יותר תוכן מליגות אחרות באזור. זה מאפשר לשחקנים להשתמש באפקטים שונים כדי לאכלס אזור בתוכן ליגה, מה שהופך את גרסת הג'יבריש של התוכן הזה למאתגרת עוד יותר.

גם כמה עשרות פריטים ייחודיים אוזנו מחדש, ווילסון שם לי זוג: גרזן שמושך אותך לעבר אויביך עם מיומנות ה- Illumination Warp ומגפיים שיורים ברק מאחוריך תוך כדי תנועה. די לומר שהסרטון המצורף היה מזעזע. כן, בסדר, אני לא אעזוב את העבודה היומית שלי.

נורמה חדשה

בהתייחסות אל הפיל בחדר - או ליתר דיוק, הפיל על הפלנטה - דיברנו בקצרה על COVID-19 והשפעתו על נתיב הגלות. בשיחה האחרונה שלנו באמצע פברואר, ווילסון אמר לי שהשותפים של GGG בסין נפגעו קשות מהמחלה, מה שגרם להאטות מסוימות. עכשיו ימינה? "הם חזרו לעבודה לפני שננעלנו כאן".

אם כבר מדברים על "כאן", כמו המשרדים הביתיים של Grinding Gear Games בניו זילנד, המדינה הייתה טובה מאוד בלבלום את נגיף הקורונה וזה הביא להפרעה קצרה לצוות הפיתוח. ווילסון אמר שהם "בערך שבוע בפיגור בלוח הזמנים של הליגה הזו" בגלל הקושי לתקשר עם קבוצה שרגילה יותר לפגישות קבוצתיות פנים אל פנים, אבל הם חזרו לעבודה כבר זמן מה והדברים התנהלו בצורה חלקה, למעט ברוס באמנויות שעדיין מגיע לעבוד בפיג'מה שלו. (זה לגמרי לא מציאותי. רק המצאתי את ברוס. אבל אני בטוח שיש לפחות כמה אנשים שירצו ללכת לעבודה בפיג'מה שלהם).

סיימנו את השיחה שלנו בשיחה מהירה על העיבוד החדש של Vulkan שייושם על ידי Path of Exile, עליו דיברנו בחדשות בשבוע שעבר, וכנראה שעדיף לתאר אותו באתר PoE מאשר לנסות להבין את כל טכניות.

מסלול הגלות: הקציר מתוכנן ל-19 ביוני, אם כי ווילסון אמר שהתאריך עלול להחליק מעט בגלל כל החששות סביב המגיפה העולמית. בכל פעם שהוא יגיע, זה יהיה תחילת הקיץ - ובכן, אם אתם לא גרים בניו זילנד, כלומר - אז זה יהיה זמן מצוין לצאת ולהתחיל לשתול את הזרעים האלה!

השאר את תגובתך

Pin
Send
Share
Send