ביצוע דו-קרב לאחר תקיפה, השחקן לא חושב על הצד הטכני של WoT. בואו ננסה לראות באופן גלוי וברור את כל התהליכים המתרחשים מחוץ למחשב שלכם.
צעדים ראשוניים
כדי להתחיל, בואו נבין את המושגים. שרת - תוכנה המבצעת משימות ספציפיות, ללא תפקיד של אדם. אשכול שרתים - מחשבים מאוחדים לפעולות בצורה של משאב אחד. למען צמיחת מאפייני הפינג ומשחק נוח, אשכול המשחקים הבלעדי הועבר לרוסיה ממינכן. אירוע חשוב זה יצא בשנת 2011. אבל במקביל הייתה בעיה נוספת בתוכנית. עם כל הפעלה מחדש של שרתים, לשחקנים אין כל סיכוי לבקר במשחק, וזה רע לסגנון החברה.
מכיוון שפונקציה כזו הייתה צריכה להתבצע מספר פעמים בשבוע, היה צורך למצוא דרך לצאת מהשינוי הקיים. המומחים והיוצרים של המשחק בתוסף 0.9.20.1.4 שינו את הקונספט של כל הפעולות. במרכז היה הקישור הראשי, שבו מאוחסן לחלוטין כל המידע על כל המשתמשים, ובצדדים - הפריפריה של השרתים. גיימרים, המשתתפים בקרבות, נמצאים בשרתים היקפיים, והמרכז משרת את כל השרתים הללו. כתוצאה מכך, יש לנו מערכת מרובת אשכולות שלא תאפשר לכם להסתכל לתוך המשחק אם המודול המרכזי פגום, אבל אפשר יהיה להמשיך לשחק, בגלל. הנגן ממוקם בשרת משחקי וידאו שאינו מחובר לשרת הראשי.
גיאוגרפיה של שרתי משחק
תקדים מוכר הוא שככל ששרת World of Tanks קרוב יותר לגיימר מסוים, כך הוא טוב יותר למשחק מבחינת ביצועים. WG איתרה מרכזי נתונים משלה באזורי הריכוז העיקרי של גיימרים. בניין או חדר שבו כל חומרת השרת ממוקמת ונקרא מרכז נתונים. היקף הקהל החדור של המשחק מפתיע בקנה המידה שלו. מיקומי שרתים ממוקמים במדינות שונות בעולם ומתמקדים בשירות גיימרים באזור זה או אחר. מוסקבה, נובוסיבירסק, קרסנויארסק, אמסטרדם, פרנקפורט, לוקסמבורג, ובדומה לכך ערי אמריקה הן מקומות שבהם מספר רב של שרתים ותוכנות עובדים עבור שחקנים טובים, ובדומה לכך אלפי עובדים. באופן דומה, ישנם אשכולות קוריאנים, אסייתיים וסינגפורים.
כולם רוצים לשחק
אילו כוחות חייבים להיות כדי לספק קהל ענק כזה? בתקופות המוקדמות של World of Tanks, אשכול אחד יכול להוציא 250 אלף גיימרים מקוונים באזור. יחד עם זאת, עם עומס כזה, עומס העבודה עבור נתונים הגיע לכ-5-7 ג'יגה-ביט לשנייה. המצב היום השתנה באופן משמעותי עקב הצמיחה של שרתים היקפיים. האשכול כשלעצמו משלב עד 80 שרתים פיזיים עם עומס יתר על כל אחד מכ-3,000 גיימרים ותעבורה של פחות מ-70 Mbps.
איך כל זה עובד בפועל?
תהליך רכישת התוספת האחרונה למשחק נראה בדרך הבאה. הוא מועלה לרשת מסירת התוכן (CDN) ולשרתים שמפיצים תוספות. למהירות והמשכיות של תהליך ההורדה, המשגר מייצר קובץ טורנט המאפשר לך להמשיך בהורדה שנקטעה. המשגר מבקש את שרת ההפצה של התוספים ומקבל קישור לעדכון תיקון או קובץ טורנט. התהליך הבא הוא להיכנס למשחק ולבחור את שרת המשחק. כאשר השרת הראשי מוכיח את נכונות הכניסה והסיסמה, השחקן עובר לאחד משרתי המשחק. בחירת השרת האוטומטית מכילה סכמה קשה, הכוללת גם ניתוח של מאפייני השחקן וגם עומס העבודה של השרתים. שחקן של אזור RU יכול למצוא את עצמו בכל פריפריה, אפילו באמסטרדם ובנובוסיבירסק, אבל אתה תמיד יכול לבחור שרת לטעמך באופן ידני. למעשה, שרתים נפרדים מוקצים לכל תהליך.
שרת אחד אחראי על ההרשאה, אחר אחראי להיות בהאנגר, ואחרים מכורים למידע על המערכת. חלוקה כזו של "התחייבויות" מאפשרת לגיימר הממוצע לא לראות כשלים ולסיים את הסשן בצורה נינוחה. כאשר הפריפריה "נופלת", אם זה קורה, אתה צריך לאתחל את האשכול. אבל עם אובדן העבודה הרגילה של פיזית אחת בלבד. שרת, האשכול בעצם נשאר בפעולה, מה שיאפשר לגיימרים להמשיך לשחק. הדבר הגרוע ביותר שיכול לקרות הוא התקלה בשרת בו שיחק השחקן בזמן התקלה. בעת "יציאה" וכניסה מחדש, המשחק יוציא הודעה על חוסר אפשרות הרשאה, עקב חיבור השחקן לציוד היקפי אחר. כל שעתיים, החשבונות של כל השחקנים נשמרים במסד נתונים משותף. אם אתה מפעיל על ציוד היקפי אחר, מה שסביר מבחינה טכנית, מאזורים בעייתיים, אזי התקדמות של שעתיים משרת מקולקל תאבד. מסיבה זו, תווית ההגדרה לא תספק לאן להיכנס עד שהפריפריה "נפלה" תאותחל מחדש.
הגנה היא המפתח להצלחה
המשחק World of Tanks עושה שימוש נרחב בטכנולוגיות גיבוי והעתקה שכפולות לתפעול חלק של כל ציוד הרשת והשירות. באופן דומה, נעשה שימוש בכוננים קשיחים משוכפלים, ספקי כוח עם ספקי כוח שונים וספקי אינטרנט עצמאיים עם דרכים נפרדות להתקרב לקווי תקשורת. שיפור שיטות ההגנה הטכנית מפני כשלים איפשר להשיג יציבות רבה של המשחק ואי-נראות של השפעת התקלות על המשחק עבור שחקנים רגילים. ההתקדמות לא עומדת במקום ו-WG עומדת בקצב החידושים, מנסה להכניס אותם למשחק World of Tanks האהוב שלנו, ומפתחת באופן דומה את שאר העבודות של החברה.
עמוד המשחק: עולם של טנקים.