אוסף של Lute הפך בנאלי למשחקים

Pin
Send
Share
Send

נוכחות של קצב מדויק במשחק וידאו יש צורך. לא משנה איך התוכנית עמוקה, והמשחקים הוא מהפכני, אבל אם המהירות של המשחק כולו לא מתברר, אז על פי התוצאה זה יהיה משעמם סטריאוטיפי לשחק. אם אתה מדמיין כי המשחק הוא כביש קדימה, אז מהירות רעה יהיה חורים על זה, אשר גיימר יוכל למעוד בכלל. מקאר כזה, כל אלמנט של gamamizayna חייב לשמור על מהירות מצטברת תוכנית מצטברת. על הדוגמה של מערכת אובייקט אובייקט, זה סקרן לפקח על איך היוצרים לשמור על מהירות המשחק. רק את המבט הראשון על המכונאי לאסוף את lute, כדי להבין מה המשחק וידאו יזרום עם מה מהירות. אני מציע במאמר זה כדי להסתכל על איך היוצרים לשמור על מהירות המשחק במכניקה שלילית על הדוגמה של המשחקים של אובייקטים. השווה משחקים שונים עם מהירויות שונות, להסתכל על דוגמאות מוצלחות ורע לסיכום כמה תוצאות.

נופל 3.

ההבדל בקצב 3 ו 4 חלקים fallor הוא נהדר. רוח מדיטטיבית איטית של המחקר של השממה רדיואקטיבית מוקרן לחלוטין על מכניקה של איסוף אובייקטים. פסטאיד וושינגטון אין גבולות של האשפה וזה באמת צריך לחטוף. מבין כל האשפה, תהיה רק ​​משולשת של הכיסויים הרצויים, קומץ מחסניות ובקבוק של קולה גרעינית, אם בר מזל. למעט תחמושת קלה, כל פריט יש משקל משלה ונכסים. בקארמה של ריידר אין גלובוס או מדחום. Fallout 3 עבד על אותנטיות ואותנטיות, הגנגסטר לא יכול עם עצמו יש תרופות צבאיות, בתיבת הספרייה לא יכול להיות אקדח לייזר, ואת הגנבים של הלמה באמת היה ההר של פרג. אוסף של Lute ב Fallout 3 מתאים לחלוטין לתוך מהירות המשחק - איטי ואיטי. כתוצאה מכך, מכונאי זה מתאים לחלוטין לעולם של המשחק.

פולאאוט 4.

Fallout 4 הוא הרבה יותר כמו קודמיך שלך. יחד עם תהליכי המשחק, אוסף מכונאי של אובייקטים השתנה. כדי לחפש את הגוף של האויב או תיבת בכל גיימר להסתכל מספיק בחיפוש אחר חיפוש, על ידי גלילה את גלגל העכבר, כדי לאסוף את כל המשאבים הדרושים. World 4 World אין גבולות של פרקים מצחיקים, מוזרה ונורא. יש הרבה מהם - הם נמצאים בכל סיבוב. בתורו, הקלעים האלה מלאים באלץ ומשאבים. Fallout 4 שולט שטויות, מסיבה זו raider עם כדור הארץ בכיס הוא דבר שגרתי. היוצרים הציגו את המכניקה כדי ליצור אובייקטים במשחק הווידאו, מסיבה זו, בכל טריטוריה, לא ניתן לפזר בכל אזור, ומגורים של זבל מסוים. כגון דבק סופר או קלטת. הגיימר זקוק לדברים הקטנים האלה בכמויות גדולות, מסיבה זו, מבין ההריסות, זה לגמרי לא מתאים לאותם דברים שיתאימו לנגן ליצור אובייקטים.אז את המהירות של המשחק נשאר, גיימר חייב בערך עם מהירות דומה ללמד את העולם ולחפש אותו. Fallout 4, כמו קודמו, התמודד עם בעיה זו עם בנג. גיימר לא מתעכב לנצח במקום הראשון.

וולפנשטיין: ההזמנה החדשה

הארדקור המהיר, הארדקור, הקשוח מהאדם הראשון המסורתי, אמות המידה הבאות של משחקי בית הספר הישן. תהליך המשחקים כולו מרוכז אך ורק על יריבים עם יריבים, מסיבה זו אין זמן לאוסף של Lute. אבל הגיימר, לעומת זאת, יהיה צורך מאומן על ידי מחסניות ואידחקי. לפני משחקי מחשב עמדו משימה כדי להציל את המהירות המהירה הפראית של המשחק, עם כל זה מחזיק את אמות המידה של wolfenstein המסורתית. בהשוואה למקור, היוצרים השתנו רק דבר אחד - המתחרים החלו לזרוק מעצמם את מותו של מחסניות המוות, וההזמנה. זהו שינוי בסיסי מאוד, שכן ביריבים המקוריים נפלטו לאחר מכן רק pbewprases. בחלק הראשון, גיימר מצא הזמנה כמתחדש ברמה. במקור של השנה 92, העיצוב ברמה היה מבוך, שבו Gamera הלך בעקבות היציאה. בהפעלה של השנה ה -14, שלבי המסדרון. המהירות מואצת ולא נחוצה עוד במחקר. שינוי זעיר אחד הותר להגן על כל משחק הווידאו, שכן בלעדיו, תמונת הווידיאו תיראה חזקה וחדה.

TES 5: Skyrim

מי רק לא צחק על מערכת אוסף Lute ו Toolkit ב TES 5: Skyrim. עליה, הגיימר מתעכב ולפעמים לנצח. זה ביסודיות דופק את המהירות של המשחק כאשר במהלך הקרב אתה צריך למצוא דברים בקטעים שונים, להקים מחדש את הנשק או לשנות את הנשק. כאילו שיכור בספרייה. המשחק כמעט מפסיק, כי המסך שבוצע על המסך. אין בה שום דבר מגעיל, אבל באופן מסורתי זה לא נראה באופק. משחק הווידאו אינו מבקש להיות אמין, אבל זה מראה סכנה אחת במשחקים שונים לחלוטין בתפריט Toolkit. מישהו יהיה - "Skyrim הוא RPG. ציוד נראה מנוהל, כי ב וידאו משחק סטריאוטיפי הרבה אובייקטים! ". כדי לאתגר את המושג הזה, אני מציע להסתכל על משחק הווידאו, שבו הציוד, בדומה Skyrim, מיושם כראוי.

S.t.a.l.k.e.r: קריאה של pripyat

בהחלט כל רצף המשחק היה שונה באופן שונה לתוך תומך של הריאליזם, וכל אלמנט של משחק תמך בו. חיפוש אחר אויבים ותיבות ב s.t.a.l.k.e.r: קריאה של pripyat מבוצעת בזמן הנוכחי, מה שהופך את התמוטטות של lute הכי אמין. גם אם זה נעצר כאשר המכשור נפתח, אז גיימר לא היה שם לב לכך. ציוד ב s.t.a.l.k.e.r סגירת התצוגה כולה, מסיבה זו תחושה של קפוא פעם אחת, שלא כמו TES לעיל: Skyrim. דברים בתיבות או תרמילים תופסים מקום. ככל שהנושא גדול יותר, יותר מקום הוא צריך בתרמיל. פתרון מאוזן כזה תומך באופן מושלם אלמנט הריאליזם. פשוט פשוט להזיז את הנושא מאזור אחד למשנהו.Gameima מהווה את ההרגשה שהוא באמת ממהר בגזע או בתיבה, כי הדברים בו לכבוש מקום מסוים. יש הכל בדרך, הנושא בנושא. עם כל זה, גיימר לא נעלם בתרמיל - הרקע מחולק לריבועים, מה שהופך את הרשת ואת constatization מיראז '.

העיקר הוא למהר במהירות אחת

יצירת משחקים היא תהליך קשה. הוא שואל לא רק עבודה יסודית לגבי התפתחות של העולם של המשחק, ואת החלטות המשחק הקשה, כי אנחנו, גיימרים, לא שם לב. אל תבחין בהם רק אפוא, כי פתרונות אלה נכונים. טעות אחת יכולה להפוך הכל לגמרי. העבודה של 10 ציירים ואמנים להסתכן ללכת על הכומר, אם מעצבי המשחק לא לקחת בחשבון את כל הדקויות של המשחק. כל אלמנט של מכניקת משחק וידאו הוא חייב להיות הרמוני, שכן המבנה הציבורי שלהם יש ישירות השפעה רבה על איך אתה מרגיש את הזמן במשחק משחק.

להשאיר את ההערה שלך

Pin
Send
Share
Send